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建模:块
在第一课中,我们将快速浏览必要的工具并使用标准图元为角色创建基础。我们将专注于角色的整体形状和轮廓。

建模:头部拓扑
没有好的拓扑结构,很难创建好的装备并为其设置动画
我们将简化流程,将模型分解为关键区域,并在块状模型之上创建拓扑. 您将学习在多边形循环中思考,了解它们应该放置在哪里,以及它们为何如此重要。

建模:身体拓扑
在本课中,我们将介绍不同的建模方法。我们将了解不同拓扑的行为方式,以及如何解决您在实际项目中将面临的一些拓扑问题。结果,您将获得最终的角色模型。

绑定:关节。皮肤。权重
要为角色设置动画,我们需要构建一个骨骼,将角色模型附加到该骨骼上。您将学习如何创建关节以及如何使用权重绘制和蒙皮变形器将几何体的不同部分正确绑定到不同的关节。

绑定:控制器。特浓咖啡。IK/FK
为了简化动画过程,我们将向您展示如何使用 Xpresso 创建复杂的依赖项。它将允许您使用自定义控制器控制关节。我们还将学习如何从头开始构建 IK/FK 切换系统

控制器。前臂扭转。Bendy Bones
在本课中,我们将继续构建自定义装备。它包含许多关于约束、Xpresso 等的提示和技巧。您将学习如何解决“前臂扭曲”问题以及创建“弯曲骨骼”系统的方法之一。

绑定:面部绑定。姿势变形
您已经知道如何将几何体绑定到关节,并对它如何简化动画过程有了基本的了解。在本课中,您将学习一些不同的技术来绑定面部特征(例如姿势变形)以及如何使它们与蒙皮变形器一起使用。

动画:步行周期。关键帧。曲线
绑定终于完成了!现在您已准备好让角色栩栩如生。您将学习使用您的装备在 Cinema 4D 中制作步行循环动画的基本方法。

动画:万向节锁定。轮换顺序。“Knee Popping”修复
我们将深入探讨您在实际项目中将面临的一些常见陷阱和不明显的问题,以及如何修复它们,例如“Gimbal Lock”和“IK Knee Popping”。我们将完成步行循环动画并制作一个完美的循环

布料模拟
许多运动设计师害怕模拟,因为它太复杂。
但事实是它比看起来简单得多。布料模拟将使您的动画更加逼真和复杂。一旦你钉上它,你就会在任何地方使用它。

布料模拟:组装。阴影。灯光。渲染
你制作了很多复杂的技术东西,是时候组装整个场景并让它变得漂亮了!您将学习如何设置照明、根据物理属性调整材料。此外,您还将获得许多有关项目优化、参数化材质、体积渲染等方面的提示。
